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Copy From China

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Vício em games abre crise na Tencent, maior empresa de internet da China

UOL Tecnologia

2020-11-20T18:04:00

20/11/2018 04h00


Executivos da Tencent sorriem em evento corporativo: divisão de games virou problema

O nome Tencent pode não ser exatamente popular entre os brasileiros, mas suas credenciais são inquestionáveis. O conglomerado chinês, dono da rede social mais popular de seu país, o WeChat, e de uma dezena de empresas de games é a terceira empresa e internet mais valiosa do mundo, atrás apenas da Alphabet (Google) e Amazon, de acordo com dados da Investopedia de março deste ano. Em outras palavras é uma corporação digital que vale mais, por exemplo, que o onipresente Facebook.

Nos últimos três meses,  porém, Ponny Ma, fundador da Tencent, viu o valor de mercado de sua companhia encolher US$ 175 bilhões na esteira de uma sucessão de críticas da população chinesa ao crescente vício da juventude local em games eletrônicos.

Acionista dos nomes mais brilhantes da indústria de games no mundo, como Blizzard (12% das ações são da Tencent), Riot (99% pertence à companhia chinesa)  e King Soft (18%), a Tencent é precursora mundial do modelo freemium, aquele em que se dá o produto de graça para, depois, lucrar com a venda de serviços "premium".

No caso dos games, há milhões de usuários espalhados pelo mundo que topam gastar dinheiro de verdade para comprar itens de mentira, como vidas extras, armas especiais e uma miríade de itens virtuais sem nenhum valor fora do mundo digital. Como o custo de "reprodução" de itens virtuais é praticamente zero, o lucro com a venda destes "produtos" é imensamente elevado.

Some-se a isto o fato de a Tencent ser líder em games no mercado asiático, o mais lucrativo do mundo para tal mercado. De acordo com estudo da publicação inglesa The Economist, mais da metade dos ganhos com vendas de itens virtuais nos modelos freemium concentra-se na Ásia. Só em 2018, afirma a Economist, US$ 75 bilhões serão faturados no mundo com tal modalidade, dois terços deste montante na Ásia.


Garoto chinês joga online: pais se desesperam com comportamento dos filhos

Pais desesperados com o vício de seus filhos e políticos oportunistas têm feito pressão crescente (na China e fora dela) por uma regulação mais restrita do acesso a estes jogos.  Se, antes, era possível controlar o uso de games online restringindo o acesso dos jovens aos consoles de games, com o advento dos jogos em smartphones eles podem jogar, literalmente, 24 horas por dia. Em casa, na escola, no trem, no trabalho… ou enquanto fingem dormir sob as cobertas de casa.

Truques psicológicos e "pushs" em momentos estratégicos, mantêm os meninos (e cada vez mais meninas) chineses vidrados nos games mobile muito mais tempo do que seria saudável.  O fato de os jogos acontecerem online, aliás, permite à Tencent que monitore, em tempo real, as reações de seus clientes, identificando sempre o momento ideal para ofertas de produtos virtuais.  De acordo com a consultoria Sensor Tower, há milhares de jovens, na China, que gastam mais de US$ 1 mil ao mês com itens virtuais, em um tipo de compra compulsiva que já é comparada à venda de substâncias alucinógenas.

Atenta à crescente revolta popular contra o que alguns chamam de "abuso" digital, a Tencent se antecipou aos reguladores de seu país, impondo regras mais restritas de controle etário e limitando o número de horas que cada jogador pode passar online por dia. O esforço, porém, não impediu as autoridades de Beijing de proibirem a gigante digital de lançar novos títulos por "tempo indeterminado".  Ao que tudo indica, os produtos gratuitos têm tido custos altíssimos, tanto para seus consumidores quanto para a sociedade.

Sobre o autor

Felipe Zmoginski foi editor de tecnologia na revista INFO Exame, da Editora Abril, e passou pelos portais Terra e America Online. Foi fundador da Associação Brasileira de Online to Offline e secretário-executivo da Associação Brasileira de Inteligência Artificial. Há seis anos escreve sobre China e organiza missões de negócios para a Ásia. Com MBA em marketing pela FGV, foi head de marketing e comunicações do Baidu no Brasil, companhia líder em buscas na web na China e soluções de inteligência artificial em todo o mundo.

Sobre o Blog

Copy from China é um blog que busca jogar luzes sobre o processo de expansão econômica e desenvolvimento de novas tecnologias na China, suas contradições e oportunidades. O blog é um esforço para ajudar a compreender a transformação tecnológica da China que ascendeu da condição de um país pobre, nos anos 80, para potência mundial.